Επιδράσεις των Mobile Games σε Mέτρα Eπιλεκτικής Προσοχής και Μνήμης Εργασίας σε Ηλικιωμένους

Επιδράσεις των Mobile Games σε Mέτρα Eπιλεκτικής Προσοχής και Μνήμης Εργασίας σε Ηλικιωμένους

Είναι γνωστό πως η εκπαίδευση των βιντεοπαιχνιδιών με τους ενήλικες μεγαλύτερης ηλικίας, ενισχύει τις πτυχές της γνώσης που παρακμάζουν με τη γήρανση και συνεπώς θα μπορούσε να προσφέρει μια ελπιδοφόρα προσέγγιση κατάρτισης. Αυτή η δήλωση βασίζεται σε χρόνιες έρευνες και μελέτες όπως και των Soledad Ballesteros, Julia Mayas, Antonio Prieto, Eloísa Ruiz-Marquez, Pilar Toril and José M. Reales για το “Effects of Video Game Training on Measures of Selective Attention and Working Memory in Older Adults: Results from a Randomized Controlled Trial.”,Front. Aging Neurosci., 01 November 2017.

Εβδομήντα πέντε μεγαλύτεροι εθελοντές ανατέθηκαν τυχαία στην πειραματική ομάδα που εκπαιδεύτηκε για 16 συνεδρίες με μη-παιχνίδια δράσης, ή σε μια ενεργή ομάδα ελέγχου εκπαιδευμένη για τον ίδιο αριθμό συνεδριών με παιχνίδια στρατηγικής προσομοίωσης. Το τελικό δείγμα περιελάμβανε 55 ηλικιωμένους (30 στην πειραματική ομάδα και 25 στην ενεργή ομάδα ελέγχου). Οι συμμετέχοντες εξετάστηκαν μεμονωμένα πριν και μετά την προπόνηση για να αξιολογήσουν την μνήμη εργασίας και την επιλεκτική προσοχή και επίσης ανέφεραν την αντιληπτή βελτίωσή τους, τα κίνητρα και τη δέσμευσή τους σε αυτή. 

Τα αποτελέσματα έδειξαν βελτιωμένη απόδοση σε όλες τις εκπαιδευτικές συνεδρίες. Τα κύρια αποτελέσματα ήταν τα εξής: (1) η πειραματική ομάδα δεν εμφάνισε μεγαλύτερες βελτιώσεις σε μέτρα επιλεκτικής προσοχής και μνήμης εργασίας από ό, τι η ενεργή ομάδα ελέγχου. (2) παρατηρήθηκε ένα οριακό αποτέλεσμα εκπαίδευσης για την εργασία N-back, αλλά όχι για το έργο Stroop ενώ και οι δύο ομάδες βελτιώθηκαν στο έργο Corsi Blocks. Με βάση αυτά τα αποτελέσματα, μπορεί κανείς να καταλήξει στο συμπέρασμα ότι η κατάρτιση με τα παιχνίδια που δεν έχουν δράση προσφέρει μέτρια οφέλη για μη εκπαιδευμένα καθήκοντα. Το αποτέλεσμα δεν είναι συγκεκριμένο για αυτό το είδος εκπαίδευσης, καθώς παρατηρήθηκε παρόμοιο φαινόμενο για τα βιντεοπαιχνίδια στρατηγικής. Οι ομάδες δεν διέφεραν ως προς το κίνητρο, την εμπλοκή ή τις προσδοκίες.

Εν ολίγοις, τα υψηλά επίπεδα πνευματικής δραστηριότητας έχουν συσχετιστεί τόσο με τις καλύτερες γνωστικές επιδόσεις όσο και με τον μειωμένο κίνδυνο άνοιας (Valenzuela και Sachdev, 2006), ενόψει των μικρών ωφελειών για την ανεκπαίδευτη μνήμη εργασίας και των λειτουργιών προσοχής της εκπαίδευσης βίντεο χωρίς δράση, (Foroughi et al., 2016, Motter et al., 2016, Simons et al., 2016) και αν υπάρχουν σταθερές σχέσεις μεταξύ της κατάρτισης με βιντεοπαιχνίδια και γνωστικές ικανότητες (McCabe et al., 2016). Ειδική προσοχή αξίζουν οι παρεμβάσεις πολλαπλών τομέων που συνδυάζουν τη γνωστική κατάρτιση με τη σωματική δραστηριότητα που ενσωματώνεται σε ένα κοινωνικό περιβάλλον για την υποστήριξη της γνώσης και της ανεξάρτητης διαβίωσης ενός αυξανόμενου πληθυσμού ηλικιωμένων ενηλίκων (Ballesteros et al., 2015a).

Στο πλαίσιο του ερευνητικού έργου ΥποστηρίΖΩ, αναπτύσσουμε παιχνίδια που εντάσσονται στην κινητή εφαρμογή και έχουν ειδικές προδιαγραφές για τους ηλικιωμένους με άνοια. Ειδικότερα, προσφέρουμε ένα φάσμα επιλογών σε παιχνίδια για ενδυνάμωση της μνήμης και τεστ αυτοεκτίμησης που προτείνονται από ειδικούς και ενδείκνυται να απασχολούν τον ηλικιωμένο σε σταθερή ή καθημερινή βάση, εφόσον αυτός ή ο φροντιστής του το επιλέξει. Επόμενα βήματα στην ανάπτυξη της εφαρμογής είναι η ερμηνεία των αποτελεσμάτων που συλλέγονται και επεξεργάζονται, στο γενικότερο πλαίσιο και σκοπό του έργου.

Leave a Reply